【Unity】Rigidbodyの挙動を止めた衝突判定

前回、Mathfを使った範囲設定をしました。 ただ、複数ピースの場合、 後ろから来るピースが範囲内で止まったピースを 押し込んでしまう為、結局は範囲外に押し出されてしまいます。 ピース同士の物理挙動が働く為なのですが このままでは、ダメなので物理挙動を無くします。 物理挙動を無くす為にRigidbodyの設定を変えます。 今の設定を見るとボディタイプが動的になっています。 これは物理挙動を計算するモードです。 なので、 運動学的に設定して、Kinematicにチェックを入れます。 これで、ピース同士が重なってもすり抜けるので ピースの押し込みが回避できます。 少しKinematicに触れておくと 静力学statics 動力学dynamics 力をもち出さない場合を運動学kinematics と分類されるそうです。 Unityではボディタイプを選択できるので、 物理挙動を必要とする場合、動的【Dynamic】 固定する場合、静的【Static】 物理挙動を必要としないが動かす必要がある場合、運動学的【Kinematic】 場面で使い分けるといいようです。 更に、スクリプトから完全に操作する場合、 完全なるキネマティックコンタクトにチェックを入れておけば 問題ないかと思います。 kinematicの説明が終わった所で、 全てのピースに設定を反映します。 これで押し込みは無…

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