【Unity】2048ピース移動中のフリックキャンセル

2019/10/15追記・修正 2019/10/18追記②・削除 フリック入力の調整ができました。 かなり複雑なので、うまく説明できないかもしれませんが、 書いていきたいと思います。 ピースの移動中にフリック入力ができてしまう! このスクリプトには致命的な欠陥です。 ピースのポジションを確認しながら移動計算を 行う為、移動中の座標を読み込むとエラーが発生します。 なのでフリック入力管理は必須事項でっす。 以前、ピースの移動判定、 Move=true なら入力をキャンセルしていましたが、 ピース毎にスピードが違い、先に停止したピースは、 入力を受け付けてしまう事になります。 ピース全体の動きを認識させるにはどうすればいいのでしょう… 少しコードの流れを見てみる事に… フローと呼べるほどの物でもないんですが、 流れを図にしてみました。 コードだけを見ていると分かりにくいのですが、 図にすると見えてきそうでっす(^ё^) ♪♪ 各ピースの共有部分は、GameManager側の移動検知~ピース生成までです。 フリック入力後、ピースが生成されるまでキャンセルを掛ければ対応できそうです。 まず、フリック入力を判断するようにしてみます。 PieceManager private bool input ; //フリックの入力フラグ …

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