一つ一つオブジェクトを配置していると時間が掛かります。
同じマップを使い回すゲームなら、それほど苦にもならないのですが、
ステージ毎に配置が変わる場合、マップを作るだけでイヤになります。( ̄~ ̄;)
ゲームを作ろうとして、勉強を始めたのにシステムの構築より
マップ作りに手間が掛かってしまって、挫折される方もいるのではないでしょうか。
アイデアが形にならない時ほど、イライラするものでっす。ヽ(`⌒´)ノ ウッキー
この辺りを簡単に処理できると作成意欲も湧いてくるので、
マップ作成の手間を少しでも抑える工夫を勉強していきたいと思います。
まず、TilePalletと言うのがあるそうで、
登録したスプライトをタイルのように張り付ける(この解釈で合ってるのか?)
機能で、2Dのスプライトを張り合わせて背景を作る事ができるようでっす。
2017年版のUnityから登場したようですが、2019以降から設定が分かりにくくなったので、
そのへんも踏まえてやってみたいと思います。
2017や2018の場合、ウィンドウ→2D→TilePalletが表示されますが、
2019以降はパッケージが分離された為、インポートしないと使えないようです。
まずTilePalletを使う為に2DTilemapEditorが必要になるので、
インポートします。

ウィンドウ→PackageManagerをクリックします。

パッケージの一覧が表示されるので、その中から
2DTilemapEditorがあるので選択して、右下のInstallボタンをクリックします。
パッケージ一覧の読込みに少々時間が掛かるので、開いた時には表示されてない事がありますが、
少し待てば出てくるかと思います。

インストールが終わるとウィンドウ→2DでTilePalletの項目が追加されてると思います。
インストールが終わる時に何も表示が無いので、終わったの?となりますが、
ウィンドウ→2Dに追加されていれば無問題!
一枚のスプライトを分割して使用する場合、SpriteEditorで切り分けをするのですが、
SpriteEditorも分離したらしくパッケージインストールが必要になるそうです。
PackageManagerから2DSpriteも一緒にインストールしておくと便利かと思います。
インストールが終わったら必要なスプライトをインポートします。

スプライトはテクスチャタイプがスプライト(2DとUI)になってないと、
パレットでは使用できないようなので、タイプを変更します。
通常インポートすれば、このタイプが選択されていると思いますが、
確認しておいて下さい。
各スプライトのタイプが問題なければ、パレットの準備をします。
ウィンドウ→2D→TilePalletを選択すると

新規パレットの登録ができるようになります。
新しいパレットを作成を押して、

保存するパレット名を変更したら作成をクリック。

パレットの保存先を聞いてくるので、分かりやすいフォルダを指定します。
今回はインポートしたスプライトと同じフォルダにしておきます。

プレハブのようなものが作成されます。
これがパレットになります。

タイルパレットのタブ画面には、ドラッグしろと出てくるので、
必要なスプライトを選択してドラッグします。
再度、保存先フォルダの選択が出てくるので、
同じフォルダを指定します。

フォルダ内が同じスプライトだらけになってしまいましたが、
パレットにスプライトが登録されたと思います。
パレットの準備ができたので、ヒエラルキーで使用できるようにします。

ヒエラルキータブの下に作成ボタンがあるので、
作成→2Dオブジェクト→タイルマップをクリックします。

Gridと言うオブジェクトが追加されます。
これでパレットのスプライトを張り付けるようになります。

パレットから好きなスプライトをクリックすると、
パレットのツールの筆が選択されて、Sceneビューにはグリッド線が表示されます。
あとは、好きなグリッド枠をクリックすると選択したスプライトが
貼り付けられるようになります。

背景の張り合わせをImageオブジェクトで作ると大変なので、
こう言った機能が使いこなせるようになると便利ですね~ヽ(´▽`)/~♪
ただ、グリッドサイズの変更やスプライトのサイズ調整は少し勉強が必要ですが…
単純な背景スプライトの張り合わせには重宝しそうでっす。
2Dにナビメッシュが導入されたようで、パレットで作成した背景をベイク
できるらしいです。
この辺は勉強不足で詳細は分かりません。_(._.)_ ユルシテ
パレットについては以上となります。
何かの参考になれば幸いでっす。
( ^ 0 ^ )/~~~~see you again
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